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원활한 개발환경을 위해
계획 자체는 멈추지 않고 앞으로 뛰는 쿠키런과 같은 방식이지만
따로 앞뒤 축이동 방식으로 구현해서 개발을 진행하기로 했다.
그러던 중 문제가 몇개 생겼는데
1.
점프 애니매이션의 원활한 on off를 위해서 레이캐스트를 사용했는데 지정한 레이어를 감지못하는 문제가 생겼고
Physics2D.Raycast의 distans 값 조정을 생각하지 못해서 다른 값을 조정하다가
열심히 구글링 해서 distans 값을 바꿔야한다는걸 깨닫고 수정했더니 문제가 해결되었다.
레이캐스트로 레이어를 감지한다면 2.
레이캐스트 감지 문제는 해결했으나 또다른 문제가 생겼다.
레이캐스트는 해당 오브젝트에서 선으로 레이를 쏴 주는데, 타일 모서리에 서면 빈 공간이므로
레이가 닿지않아 인식을 못하는 것이였다.
레이를 이용해 점프 애니매이션으로 전환하였으니 캐릭터가 먹통이 되어버리는것은 당연한 수순이였다.
다행스럽게 이 문제는 박스캐스트 코드를 레이캐스트를 찾던 중 미리 알아 본 덕에 금방 해결할 수 있었다.
박스캐스트는 오브젝트에서 박스모양으로 쏴주는 빔이기때문에 모서리에 걸쳐져도 문제가 발생하지 않았다.
3.
하지만 레이캐스트와 다르게 박스 캐스트는 씬 화면에서 따로 표기할 방법을 찾지 못했다.
기즈모를 이용한 박스캐스트 표기 코드를 찾았지만 무언가 다른 문제가 있었다.
ArgumentException: 기즈모 그리기 기능은 OnDrawGizmos 및 OnDrawGizmosSelected에서만 사용할 수 있습니다.
해당 문제는 전문가에게 질문해보는것으로 하고 일단 기즈모 코드를 주석 처리 후 개발을 진행했다.반응형