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  • 9/26 - 팀 프로젝트 구현 추가 정리
    TIL 2023. 9. 26. 21:46
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    모든 아이템 실체는 ItemPickup을 가지며
    해당 컴포넌트를 통해 아이템(SA)의 정보를 가진다


    아이템 생성을 원할 시

    go 아이템 변수를 선언하고
    프리팹 생성하면됨


    아이템 획득을 원할 시

    인벤토리 변수.AcquireItem(레이히트.transform.GetComponent<ItemPickUp>().item)


    인벤토리 UI 활성화
    인벤토리 캔버스(기본 false)를 변수로 선언해서 받으셈

    그냥 아이템만 테스트용으로 추가할꺼면
    인벤토리에서 slots[0].AddItem(추가할 아이템, 개수) 하면됨

     

    itemEffectDatabase에서 아이템의 효과를 가지며,

    현재 소모품 파트만 구현되어 있으나,

    장비 파트를 추가할 예정 = 이 경우 slot스크립트의 사용 메서드에서도 수정이 필요함 



    플레이어 무기 어캐 처리함??


    획득 - 일반 아이템이랑 동일하게 처리
    각 무기 스크립트 별도 작성 (작동 방식이 크게 다르지 않는경우 통합/ex 몽둥이, 망치)

    사용 - 클릭 시 아이템 타입이 장비인경우 착용하게 함
    여기서 무기/방어구 나누는 법? (현재 enum 장비로 통합된걸 weapon, armor로 분리하기로 팀과 결정함)

    중복착용(무기, 방어구) 방지 필수 => 착용 중 다른 장비 클릭 시 기존 장비 해제 후 다른 장비 장착

    드래그 슬롯 처리(장착 여부가 슬롯을 따라오도록[슬롯에 bool값 추가])


    착용 처리 -> player에게 장비 성능에 따라 status 추가,


    추가된 playerStatus 공격력, 방어력에따라 공격,피격 처리



    플레이어 장비 실제 착용 -
    방어구는 이미 에셋에 구현되어 있어서 그것을 끄고 켜고, 스텟을 추가하는 정도만 진행

     

    무기는 player의 손 위치가 잡혀있는게 있어서 그 부분에

    아이템 착용 시 마다 무기를 추가해서 사용하기로 함

    (착용 시 활성화, 탈착 시 비활성화)

    아이템 획득이 아닌 착용시 추가하며, 이미 있는 경우, 추가하지 말고 기존 항목을 사용하거나, 기존 항목을 파괴하고 새 항목으로 교체 후 사용

     

    상호작용 전용 아이템 

    상호작용 전용 아이템 스크립트를 작성하기로 함

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